2021年11月22日-24日,由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)在线上举行。本届大会以“Five by Five”为主题,邀请了海内外40多位行业嘉宾,从主论坛、产品、技术、艺术、独立游戏、市场及游戏社会价值7大专场共同探讨游戏产业趋势和多元价值,以开发者视角与需求为出发点,助力游戏行业良性发展,探索游戏的更多可能性。
Nanite支持的平台主要是新一代的主机和PC,相比去年我们放出来的Lumen in the land of Nanite ,这项技术的品质和效率都有不少提升,包括磁盘的编解码效率和压缩、支持Lightmap烘焙光照、支持可破碎物体、对光线追踪场景或者物理碰撞支持自动生成减面高质量的替代Proxy mesh。
我们的方法,是利用远低于Gbuffer分辨率的Screen Space的Probe,约每16个像素,根据实际像素插值失败的情况下,我们在格子里面还会进一步细化放置,放到一个Atlas里,我的每个Probe其实有8×8个Atlas,小的一个八面体投影的就是半球,自己World Space normal的半球,均匀分布我的立体角朝向的那个Tracing的方向,每一帧我还会对这个采样点做一些jitter,之后再去插值。
除此之外,iOS我们也做了很多改进,在正式版本我们新增了opengles延迟渲染管线的支持,比如mali上的pixel local storage。同时我们也加入了DFShadow支持,以及一些新的shading model:例如和pc统一利用Burley SSS参数驱动的移动版本的preintegrated皮肤。
最后是Meta Human Creator,高质量的数字人创建工具,可以帮助小团队在几分钟或者几小时内就创作出3A品质的、带完整rigging,可以用来做动画的数字角色。伴随UE5的发布,我们MHC的创建角色在引擎里面会有更多更好的表现。这样品质的数字角色本来只在3A作品里能看到,现在每个人都能制作,并且通过bridge直接在content browser拓出来,在引擎里面使用。